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“메타버스”(Metaverse)란 MLB 실시간 노트북 가상과 현실이 융합된 “초(meta)+세계(verse)”로, 우리가 살고 있는 실제 현실 및 공간에 기초를 두면서, 물리적인 제약을 벗어나 인간과 사회의 기능을 확장하는 것이 핵심입니다. 메타버스와 유사한 다양한 상상력은 영화, 드라마, 게임 등 콘텐츠 분야에서 꾸준히 이어져왔다는 점에서 “오래된 미래”라고 할 수 있습니다. 코로나19로 인한 사회문화적 이유, 디지털 트랜스포메이션과 맞물린 새로운 비즈니스 모델과 같은 경제적 이유, 모바일 및 웹 3.0/공간 인터넷의 본격화와 같은 기술적 이유로 메타버스가 부상하게 되었습니다. 메타버스 개념은 과거보다 확장되고 변용되면서 여전히 개념적으로 진화하고 있습니다. 메타버스의 속성을 기반으로 긍정적 가능성을 강화하고 부정적 요인에 대응하는 데 초점을 맞춘 체계화가 필요한 시점입니다. 콘텐츠 분야에서 메타버스는, ▲콘텐츠를 입은 아바타, ▲디지털 新인류가 주도하는 콘텐츠 생산과 이용, ▲취향과 관심을 공유하는 새로운 “대중” 매체, ▲스토리텔링에서 스토리리빙(story-living)으로의 변화, ▲콘텐츠 수익 모델의 재편, ▲IP를 기반으로 한 상호교차와 융합, ▲협력적 콘텐츠 생산구조의 특성이 두드러지게 발현될 것으로 보입니다. 메타버스는 게임의 특성을 기반으로 하며, 음악과 패션의 새로운 콘텐츠 모델로 부상하고 있으며, 비대면 시대에 메타버스는 콘텐츠 향유 수단을 넘어 사회적 연대와 소속감을 길러주는 플랫폼으로까지 기능하고 있습니다. 게임은 현실에서 벗어나 가상에 접속하며 플레이가 시작되는 장르적 특성을 지니고 있을 뿐 아니라, 유저 간의 상호작용이나 2차 콘텐츠 생산이 용이합니다. 이와 같은 특성으로 인해 현재까지 메타버스 사례는 대부분 게임 또는 게이미피케이션의 속성과 직간접적으로 관련이 있습니다. 그럼에도 메타버스와 게임을 동일한 것으로 간주하기는 어려울 것으로 보입니다. 코로나19로 인해 대면하여 행사 개최가 어려워지자 K팝 팬덤 행사의 장으로 메타버스가 주목받게 되었습니다. 팬덤 행사를 넘어 세계관을 펼치는 장소가 되며 코로나19 이후에도 원거리에 있는 팬과 소통하는 방식이자, 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있는 기대감을 갖게 합니다. “제페토”나 “로블록스” 안에 입점한 명품 브랜드는 비록 가상의 것이지만, MZ세대를 중심으로 그 가치를 소유하고자 하는 이용자들의 소비를 이끌어내며 패션 브랜드와 콘텐츠의 새로운 활로로 떠오르고 있습니다. 코로나19로 인해 물리적으로 대면할 수 없는 상황에서 메타버스는 사회적 연결 수단으로까지 그 기능을 확장하게 되었고, 메타버스가 가상의 공간에서나마 연대감을 쌓고 소속감을 가지게 할 수 있음을 보여주고 있습니다. 메타버스 개발과정 및 서비스 내에서 기존 저작물의 저작권을 침해하는 경우, 메타버스 내 다른 아이템을 표절하는 경우, 메타버스에서 제작한 콘텐츠를 외부 플랫폼에서 활용하는 경우 등 다양한 상황에서의 저작권 분쟁발생 가능성이 있습니다. NFT는 메타버스에서 창작한 재화의 희소성과 가치를 현실에서도 인정받을 수 있게 인증함으로써 현실과 메타버스를 연결하는 역할을 합니다. 다양한 분야에서 NFT 통용화가 이루어질 것으로 예측되고 있어서, 메타버스 생태계 발전 및 확장을 위해 콘텐츠 산업의 NFT 거래 관련 정부의 규제·진흥 정책이 일관적인 방향성을 보일 필요가 있습니다. 앱마켓 시장 지배적 사업자의 독점적 지위가 커짐에 따라, 인앱 결제 및 수수료 등에 있어서 콘텐츠 기업과의협상력 불균형 및 갈등이 발생할 수 있습니다. 현재 서비스 중인 국내 메타버스 관련 서비스는 모두 구글 인앱 결제 시스템을 탑재하였으며, 메타버스 경제가 가속화할수록 인앱 결제 수수료도 증가하는 구조입니다. 콘텐츠 기업에 과도한 수수료가 부과되는 경우 감소하는 이익에 대한 부담이 콘텐츠 이용료 상승 등 이용자에게 전가될 우려가 있습니다. 메타버스 시장의 성장 가능성에 대해서는 긍정적인 전망이 주를 이루고 있지만, 이용자 관점에서의 대중성 확보는 보다 면밀한 검토가 필요한 상황입니다. 현재는 게임 및 엔터테인먼트 분야를 주축으로 메타버스가 발달하고 있으나 향후 목적에 따라 더욱 다양한 분야에서 활용될 가능성이 있습니다. 산업의 변화를 위해서는 이용자의 이동이 필수적이며, 메타버스의 지속가능성 역시 이용자에게 달려있습니다. 메타버스가 모든 이용자층에게 혁신적인 것은 아니므로, 메타버스가 이용자에게 어떤 욕구와 필요를 충족 시켜줄 수 있는지를 고민할 필요가 있습니다. 정책적으로 메타버스 서비스에 대한 지원이 보편적 문화콘텐츠 향유 확대의 측면에서 적합한지 고려가 필요합니다. 콘텐츠기업은 이용자에게 실시간성, 현실과 가상의 연동, 현실 대비 이익, 놀이문화 요소 등을 제공하여 메타버스 서비스로 유인할 수 있습니다. 현실과 연동되는 경제적 보상을 통해 이용자를 확보하고, 이를 기반으로 메타버스에 참여하는 기업을 확장해가는 선순환적 생태계를 조성할 수 있습니다. 메타버스는 향후 서비스의 목적과 종류에 따라 다양한 이용자 수요가 있을 것으로 예상되며, IP기업과 기술기업의 협력을 통해 메타버스 콘텐츠를 개발하는 것도 콘텐츠기업의 경쟁력 확보를 위한 방안이 될 수 있을 것입니다. 2021년 초부터 “메타버스(Metaverse)”라는 단어가 화제가 되고 있습니다. 코로나로 인해 지난 1년간 국...좋은 콘텐츠란 무엇일까요? 좋은 콘텐츠는 그저 시간을 소비하는 것이 아닌 조금이라도 인생에 영향을 미치...•사회문화적 이유: 코로나19를 계기로 새로운 관계와 공간에 대한 요구 자극 - 물리적 연결을 대체할 디지털 교감 및 관계 유지 방식에 대한 적극적 모색.마인크래프트 멀티플레이, 팬데믹 동안 90% 증가.(Strabase, 2021.02.10)팬데믹 종료 후에도 비대면적 콘텐츠 이용과 교류의 필요성은 지속적으로 유지될 전망.•경제적 이유: 디지털 트랜스포메이션과 맞물린 새로운 비즈니스 모델의 필요성 대두.물리적 시공간을 초월해 소비자를 확보하고 매출을 올릴 수 있는 메타버스적 속성에 주목하여, 이를 활용한 서비스 및 수익모델 모색.•기술적 이유: 모바일 및 웹 3.0/공간 인터넷의 본격화.모바일 기술의 발전으로 언제 어디서나 인터넷 기반 가상 세계에 접근할 수 있는 유비쿼터스 기술 환경 조성.디지털 공간과 물리적 공간의 경계가 무너지는 기술 발전의 본격화.인터페이스, 네트워크, 정보데이터 구조의 변화에 따른 메타버스 구현의 현실화.미국 Acceleration Studies Foundation의 ;은 메타버스를 “증강현실, 거울세계,라이프로깅, 가상현실” 등 4개 유형으로 제시했습니다 메타버스는 이들 4개 유형의 속성을 기반으로 형성되고 있으며, 각 유형은 상호간 배타적인 것이 아니라 서로 연계되면서 이용자 경험을 강화시키는 방향으로 발전하고 있는 상황입니다. 1990년 무렵 등장한 메타버스 개념은 2020년대인 오늘날 더욱 확장되거나 변용되고 있으나, 현 시점에서 실제 등장하고 있는 메타버스 서비스들은 인터페이스, 스토리, 경제 등 파편적인 메타버스적 속성을 보여주고 있습니다. 따라서, 현재 상황에서 메타버스의 완벽한 구현이나 개념화는 가능하지 않으며, 점진적으로 진화해가는과정을 거칠 것으로 전망됩니다. ;• 증강현실(Augmented Reality): 실제 공간 위에 가상의 정보를 겹쳐 현실세계를 확장한 것으로, 위치정보와 연계 활용하거나, 제조업, 교육 및 훈련, 의료 등 난이도 높은 작업이 요구되는 분야에 유용함. • 거울세계(Mirror World): 현실 세계의 재현으로 구축한 가상 환경• 라이프로깅(Life-logging): 사람과 사물에 대한 일상적 경험과 정보를 기록 및 저장하여 구축된 세계로, <현실의 나’–‘보여주고 싶지 않은 나’+‘이상적인 나’>를 보여주는 경향을 강화시킴. • 가상세계(Virtual World): 현실과 별개로 작동되는 하나의 완결된 구조를 갖춘 가상 현실.메타버스는 혼합현실, 확장현실 등의 개념과 연계하여 “현실에 기초를 둔 파생현실”이라는 맥락을 핵심적 속성으로 볼 필요가 있습니다. •혼합현실(MR, Mixed Reality): 현실과 가상의 연속성(Reality-Virtuality Continuum)•확장현실(XR, eXtended Reality): 현실과 공존하며 현실의 공간과 기능을 가상공간으로 확대메타버스는 현실에 토대를 두고 현실과 공존하며 현실을 가상공간으로 확대한 “파생현실”로, 이용자는 메타버스를 통해 현실과 가상이 혼재된 경험을 하게 되는데, 이때 현실은 실제 현실과 다른 현실이기 때문에 실제가 갖는 사실성에 의해 제한되지 않습니다. 기존 가상현실이 “실감”에 초점을 맞추었다면, 메타버스는 “또 다른 세계”의 속성이 부각된다는 것이 특징입니다. 파생현실로서 메타버스는 현실과의 상호운용성(interoperability), 하나의 아바타를 통해 다양한 행위가 이루어질 수 있는 연속성(seamlessness), 물리적 접촉 없이 이루어지는 현존감(presence), 다수 이용자가 연결되는 동시성(concurrence), 재화를 기반으로 한 경제흐름(economy)의 특성을 가집니다. 메타버스의 속성을 기반으로, 긍정적 가능성의 강화 및 부정적 요인에 대한 적절한 대응을 하는데 초점을 맞춘 체계화가 필요한 시점입니다. 지금 시점에서 메타버스가 어떻게 구현될지, 어떠한 변화를 가져올지, 구체적으로 정립하기는 어렵지만메타버스를 인식하는 수준에 따라, 메타버스를 발전시키거나 위기에 대응하는 방법이 달라질 수 있습니다. 따라서 좁은 개념으로 이해하기 보다는 진화하는 방향성과 차원에서 큰 틀로 이해하고 접근하는 것이 필요합니다. MLB 실시간 노트북 메타버스가 콘텐츠 분야에 가져올 변화앞에서 살펴본 메타버스의 특성은 콘텐츠 분야에서 다음과 같은 몇 가지 특성을 발현할 것으로 전망됩니다. •콘텐츠를 입은 아바타: 디지털 인플루언서 및 멀티 페르소나의 확대.디지털 휴먼(가상 캐릭터, 버추얼아이돌)의 콘텐츠 IP 구축(세계관, 스토리)과 활동은 시공간, 장르, 형식의제약을 넘는 다양한 콘텐츠/비즈니스 모델 발굴을 가능하게 함.Ex) 게임·웹툰 캐릭터의 버추얼 아이돌화, 실제 아이돌의 디지털 트윈 등 디지털 휴먼을 통한 활동 제약 및 리스크 극복, 사회 참여, 패션 콜라보, 라이브 커머스 등.아바타를 통한 글로벌 커뮤니케이션은 문화적 장벽과 언어적 장벽 완충 효과를 지녀, 글로벌 단위의 콘텐츠 확장 효과를 유발할 가능성이 큼.Ex) 가상 AI 아이돌 그룹에 대한 글로벌 팬덤 등.•디지털 新인류가 주도하는 콘텐츠 생산과 이용메타버스는 디지털 네이티브 세대가 주도하는 생태계로, 이들은 콘텐츠 소비의 주요 타깃인 동시에 주요 콘텐츠 생산자로 기능함. 이용자의 멀티 페르소나적 표현은 메타버스 안에서 팬덤이나 커뮤니티 기반의 소통을 통해 적극적 콘텐츠 생산과 참여와 소비 활동이 연결되어 이루어질 가능성이 큼.•취향과 관심을 공유하는 새로운 “대중” 매체기존의 대규모 대중매체의 개념과 달리, 다수의 인원이 동시다발적으로 활동하면서 공유된 경험을 형성하는공간이 필요해짐.보다 쉽게, 보다 오래, 보다 재미있게 이용자를 머물 수 있게 하는 몰입형 콘텐츠 필요성이 늘어나면서, 메타버스를 통해 관심과 취향, 사회적 연대, 네트워킹 등에 의한 대중적 콘텐츠가 활성화될 가능성이 큼. Ex) 대표적인 사례는 포트나이트 안의 “파티 로얄” 모드로, 이용자가 모여 공연, 영화, 이벤트 등을 즐길 수 있음.•스토리텔링에서 스토리리빙(story-living)으로의 변화누구나 콘텐츠 및 경험을 생산하고 타인과 공유/소통 가능한 이용자 주도적 콘텐츠 생성할 수 있게 됨. 정해지지 않은 비선형·나뭇가지형 스토리 구조의 콘텐츠 개발 확대 가능성.•콘텐츠 수익모델의 재편메타버스 내부에서 직접적으로 이루어지는 비즈니스 확장에 따라, 사업자들은 기존의 이용자 기반으로 새로운 서비스를 제공하거나, 기존의 서비스로 새로운 이용자 확대를 도모하는 등 비즈니스 모델 다각화 가능.이용 정보를 활용한 광고·마케팅·이커머스, 블록체인 등과 결합한 콘텐츠 구매·소유권 거래 등이 가능해짐.이후 본격적 수익화가 주요 비즈니스 모델로제시되고 있음.•IP를 기반으로 한 상호교차와 융합모든 요소를 포용할 수 있는 상상력을 기반으로 IP 확장 및 콜라보레이션 가능.콘텐츠 개별 장르, 교육, 이벤트, 여행, 커머스 등 다양한 영역이 상호 교차 및 융합 가능.Ex) 페이스북 ‘호라이즌’, 닌텐도 ‘모여봐요 동물의 숲’, 음악VR게임 ‘비트세이버’ 등•협력적 콘텐츠 생산구조회의, 공동작업, 교육 등 시공간적 제약을 줄이는 비대면 창작/업무 환경.Ex) 페이스북의 “인피니트 오피스(Infinite Office)”,게임/방송 등의 원격 제작 콘텐츠 분야 메타버스 사례메타버스에 반영된 게임의 특성•게임의 장르적 특성:현실에서 벗어나 가상에 접속하면서 플레이가 시작되는 게임으로, 게임은 현실에서 가상 세계로 접속하면서 플레이가 시작되며, 전방위적 상호작용이 특징입니다. 길드와 같은 가상현실 속의 상호작용은 온라인과 오프라인을 기반으로 현실세계에서도 활발하게 기능하고 있습니다. 게임은 자유도가 높은 콘텐츠로 유저 간의 상호작용과 2차 콘텐츠 생산이 자연스럽기 때문에, 콘텐츠 내의 상거래를 통한 재화와 서비스의 거래가 활발한 편입니다. 현재까지 메타버스 사례는 대부분 게임 콘텐츠와 직간접적으로 관련이 있으며, 유저 간의 상호작용, 2차 콘텐츠 생산이라는 특징에 기반하고 있습니다. 엔비디아의 창업자 겸 CEO인 젠슨 황은 “마인크래프트”나 “포트나이트” 같은 게임이 초기 단계의 메타버스서비스라고 언급하였습니다. 메타버스라는 플랫폼을 구현하기 위해 게임(또는 게이미피케이션) 콘텐츠가 기반이 되는 사례가 많고, 게임 또한 메타버스로 인해 성장이 기대되는 분야이기 때문에 이를 같은 개념으로 이해하기도 합니다. 메타버스는 게임 이상의 사회, 경제, 문화 활동을 포괄할 수 있다는 점에서 게임과 동일한 것으로 보기는 어려워 보입니다. 법률적으로는 게임과 메타버스의 동일성 여부는 논의가 지속되고 있습니다. 메타버스는 가상과 현실의 연결이 기반이 되어 사회, 경제, 문화 활동을 하는 3차원 가상의 세계이며, 메타버스 속에서 “현실의 나”는 “가상의 나”와 동일인(또는 나의 부캐)이며 “이상적인 나”의 생활을 가상으로 확장한다는 점에서, “게임 속의 나”보다 확장된 범위에 있다고 할 수 있습니다. 또한 앞으로의 상황이나 할 일을 참여자의 결정에 따라 바꿀 수 있는 개방형 구조를 지녔다는 점과 참여와 무방하게 가상세계가 종료되지 않고 지속된다는 점 등도 게임과의 차이점으로 언급되고 있습니다. 최근 국회입법조사처는 메타버스를 게임을 적용하는 플랫폼으로 보고 게임산업진흥에관한법률(게임산업법)에 직접 적용하는 것은 어려움이 있다는 의견을 제시하였습니다. 향후 ;에 대한 게임물관리위원회의 판단이 메타버스와 게임의 법적 구분이나 차이를 명확하게 해줄 것으로 보입니다. 메타버스의 대표적 사례, “로블록스”코로나19로 인해 인기가 급증한 “로블록스(Roblox)”는 메타버스를 가장 충실하게 구현한 사례로 일컬어지 는 서비스입니다. 플랫폼 제공자가 게임을 만들어 파는 게 아니라, 사용자가 직접 게임을 설계하고 판매하여 또 다른 사용자가 그 게임을 즐기는 “다중 구조”로 이루어져 있습니다. 현재 “로블록스” 내에는 5,000만 개 이상의 게임이업데이트 되어 있으며, 뿐만 아니라 아바타로 구현된 개인이 타인과 소통한다는 점에서 SNS로의 기능도 수행하고 있습니다. 즉, 게임인 동시에 하나의 “사회”라고 볼 수 있습니다. 이용자는 “로블록스” 안에서 소통하고, 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠를 판매 및 구매를 할 수 있습니다. 특히 로블록스에서 통용되는 가상화폐인 “로벅스”(Robux) 달러로 환전도 가능합니다. “로블록스” 내의 게임개발자 약 127만 명은 1인당 평균 1만 달러(약 1,100만원)의 수익을 올렸고, 그중 상위 300명의 수익은 약 10만 달러(한화 약 1억 1,000만원)를 기록했습니다. 특히 미국 청소년들 사이에서는 소통의 통로로 인기를 얻고 있는데, 미국 10대가 가장 많이 사용하고 있어 “미국 초통령 게임”으로 불리고 있습니다. 2021년 1분기 기준 일일 활성 이용자수(DAU)는 4,210만 명으로 집계되었으며, 이들이 “로블록스”에서 머무른 시간이 97억 시간에 달합니다. “로블록스” 내에서는 게임을 하고 콘텐츠를 만들고, 거래를 할 수 있습니다. 자유도가 높을 뿐만 아니라 유저에 의한 콘텐츠 창작이 지속적으로 이루어지면서 플랫폼이 자체적으로 새로운 콘텐츠들을 수급할 수 있는 구조가 형성되어 있습니다. 유저의 참여와 소통으로 인해 자연스럽게 “로블록스” 생태계가 움직이는 것이 특징입니다. 다양한 콘텐츠와 결합하고 확장하는 “제페토”국내에서는 네이버Z의 “제페토”를 대표적 메타버스 플랫폼으로 꼽을 수 있습니다. “제페토”는 2018년 8월 전 세계 165개국에 출시한 글로벌 증강현실(AR) 아바타 플랫폼이자 국내 메타버스플랫폼의 대표주자로 꼽힙니다. 하이브가 70억 원, YG엔터테인먼트와 JYP엔터테인먼트가 각각 50억 원을 네이버제트 제3자 배정 유상증자에 참여하며 엔터업계와의 활발한 협업을 기반으로 성장하고 있습니다. 2020년 12월 기준 글로벌 가입자 2억 명, 이 중 80%가 10대로 구성되어 있으며, 해외 이용자 비율은 무려 90%에 달합니다. “잼’과 “코인”이라는 디지털 화폐를 발행하여 제페토 스튜디오에서 아이템을 제작하고 판매/거래할 수 있습니다. 2020년 4월에 오픈한 ;에는 누적 크리에이터 가입자 수가 약 70만 명, 누적 아이템 제출 개수는 약 200만 개, 크리에이터 판매 아이템 개수가 약 2,500만 개에 이르는 것으로 알려졌습니다. “제페토”의 등장은 K팝/음악, 패션 분야의 콘텐츠로 확장하고 서로 간에 결합할 수 있는 기반을 조성해 주었는데, 특히 게임이나 액티비티 요소, 아이템 판매와 같은 요소를 즐길 수 있음은 물론이고, 부캐 문화와 SNS 활동, 사용자 창작 콘텐츠(UGC) 등 MZ세대에 익숙한 것들을 가상으로 옮겼다는 점에서 차별점이 있는 플랫폼으로 기능하고 있습니다. 팬덤과의 비대면 소통•비대면 콘서트에서 발견한 가능성: 2020년 4월, 미국의 힙합 가수 트래비스 스콧은 에픽게임즈의 포트나이트 속 “파티 로얄”(PartyRoyale)에서 유료 콘서트를 개최했습니다. 트래비스 스콧의 아바타가 노래하고, 유저들도 아바타로 관람하는 방식으로 진행되었으며, 약 1,230만 명이 동시 접속했고 굿즈 판매 수익이 2,000만 달러(한화 약 220억 원)에 이르는 것으로 알려졌습니다. 2020년 9월, 방탄소년단도 포트나이트 속 파티 로얄에서 아바타 팬들 앞에서 다이너마이트의 안무를 공개해서 좋은 반응을 얻었습니다. 소니뮤직은 지난 2020년 11월 “릴 나스 엑스”의 싱글 음원 첫 무대, 2021년 5월 “자라 라슨”의 앨범 출시 기념 론칭 파티도 “로블록스” 플랫폼에서 선보였습니다. 당시 릴 나스 엑스의 음원 무대를 관람한 이용자는 600만 명에 달했습니다. MLB 실시간 노트북 비대면으로 콘서트를 개최할 수 있을 뿐만 아니라, 오프라인 콘서트보다 더 나은 수익을 창출할 수 있다는 점으로 인해 코로나로 인해 침체되었던 K팝과 팬덤 대상 행사, 공연 등으로 확장되어가기 시작했습니다. K팝은 국내외 팬덤을 대상으로 한 오프라인 대면 행사 개최가 어려워지자, 메타버스 플랫폼 안에서 팬과 팬덤을 만날 수 있게 해주는 이벤트를 기획하며 새로운 콘텐츠 생산과 비즈니스 모델을 동시에 모색하고 있습니다. 지니뮤직은 SF9의 곡을 가상현실 콘서트 옮겨 팬이 “헤드 마운트 디스플레이(HMD)”를 쓰고 1인칭 시점으로 5개의 메타버스를 감상할 수 있는 앨범을 출시했습니다. 비대면 환경에서 아티스트와 팬이 기술을 기반으로 새로운 콘텐츠를 만들고 향유할 수 있게 된 사례로, 앞으로 K팝 산업에서 기술을 기반으로 한 새로운 콘텐츠의 등장으로 이어질 것인지 주목됩니다. K팝 팬덤 행사의 장(場)이 된 “제페토”가상 팬사인회(블랙핑크, ITZY)를 시작으로 “제페토”는 비대면 시대의 K팝 스타와 팬덤이 소통할 수 있는 장(場)이 되어주고 있습니다. “제페토”는 댄스 퍼포먼스 공개(블랙핑크와 셀레나 고메즈, 트와이스), 컴백쇼 개최(선미) 등 다양한 K팝 스타의 이벤트를 메타버스로 옮겨와 개최함으로써 스타와 국내외 팬덤을 연결지어주는 공간으로서 자리매김했습니다. SM의 신인가수 “에스파(aespa)”는 현실과 가상세계의 멤버가 디지털 세계를 통해 성장하는 컨셉으로데뷔한 그룹입니다. 기존 멤버 4인과 가상공간 속에 존재하는 또 다른 자아(아이, ae) 4인으로 구성되어 현실과 가상을 넘나든다는 설정을 가지고 있습니다. SM은 에스파의 공식 SNS 계정 등을 통해 현실세계 멤버와 가상세계의 아바타가 소통하는 영상들을 공개하며 꾸준히 세계관을 정립해나가고 있습니다. 이처럼 비대면 시대에 온라인으로 무대를 옮기는 것을 넘어, 스타와 팬덤이 자아와 정체성을 투영한 “부캐”로 만나 소통한다는 것은 K팝의 새로운 팬덤 문화적 현상이라고 볼 수 있습니다. 이는 단순히 비대면 사회에서의 팬덤 이벤트에 그치는 것이 아니라 추후 원거리에 있는 팬들과 소통하는 방식이 될 수 있고, 끊임없이 새로운 콘텐츠 모델을 생산해낼 가능성이 있습니다. 아이템 기반 수익 모델: 패션브랜드의 새로운 유통 방식으로 확장“제페토” 안에는 여러 글로벌 패션 기업들이 정식 론칭되어 있습니다. 구찌(Gucci)는 “제페토” 안에 “구찌 빌라”를 열고 패션 아이템을 판매하고 있으며, 나이키와 MLB 등도 “제페토” 내에 입점하여 패션 아이템을 판매하고 있습니다. “로블록스” 안에서 이탈리아 명품 브랜드 구찌는 디지털 전용 가방을 4,115달러(한화 약 465만원)에 판매하고 있습니다. 가상 세계에만 존재하는 상품이지만, 한정판 판매가 끝난 이후 실물 가격보다 더 비싼 가격으로 개인 간 거래가 이루어지고 있습니다. 이는 가상현실이라는 것을 알면서도 기꺼이 상품을 사고, 그것을 자신의 캐릭터에 적용하며 소비도 게임처럼 즐기는 MZ세대의 특징을 잘 드러냅니다. 콘텐츠를 뛰어넘는 메타버스코로나19로 인해 불가능해진 오프라인 이벤트가 온라인 공간으로 자리를 옮기게 되면서 메타버스가 사회적 연결의 수단과 공간으로 활용되고 있습니다. 코로나19 장기화로 인해 대학이나 기업을 중심으로 구성원 간의 사회적 연결을 위해 메타버스 활용을활발하게 시도하고 있습니다. 대부분의 대학에서 입학식을 취소한 상황에서 2021년 2월, 순천향대학교의 입학식이 메타버스 공간에서 개최되었습니다. SK 텔레콤의 VR 플랫폼인 “점프 VR” 안에 순천향대학교 운동장을 가상으로 구현하고, 학생들은 앱을 통해 아바타로 참석하는 세계 최초 메타버스 입학식을 개최했습니다. 이 외에도 대학은 메타버스를 적극적으로 학사일정이나 주요 행사에 활용하고 있습니다. 2021년 5월 건국 대학교는 대학 축제를 메타버스로 개최하였고, 6월에는 호서대학교 게임소프트학과가 메타버스로 종강 총회를 개최했습니다. 한성대는 2021년 8월 서울 지역의 대학도서관 중 최초로 “제페토” 내에 메타버스 도서관을 개관했으며대학 내 학생회도 동아리박람회(연세대), 온라인축제(숭실대) 등을 개최함으로써 메타버스가 학생 자치 활동에도 활용되고 있습니다. 네이버, LG화학 등은 신입사원 연수에 메타버스를 적극 활용하였는데, 메타버스에서 동료와 함께 과제를 해결하고, 선배와 대화를 나누는 방식으로 진행되었습니다. 신입생이나 신입사원을 위한 오리엔테이션을 메타버스에서 진행할 때, “과잠”이나 “단체티셔츠”등을 아바타가 착용하게 하거나, 함께 미션을 수행하며 연대감을 쌓게 하는 점이 돋보입니다. 이는 가상세계에서나마 구성원으로서 갖추어야 할 역량과 소속감을 가지도록 하는 데 메타버스가 활용될 수 있음을 보여주고 있습니다. 가상의 공간이지만 실제적인 경험의 효과를 만들어낼 수 있다는 점에서 시간과 공간에 구애받지 않고 사회적 연결의 수단으로 활용될 수 있을 것으로 보입니다. 특히 MZ세대가 현재 생애주기적으로 대학에 다니고 있거나 사회초년생임을 감안하면, MZ세대를 중심으로 온라인을 통해 사회적인 연결을 추구하는 것이 향후 일상화될 수 있는 가능성이 엿보입니다. 비대면 시대, 메타버스의 사회적 확장메타버스는 이제 콘텐츠 분야를 넘어 사회 곳곳에 스며들고 있습니다. “호핀(Hopin)”과 같은 메타버스 업무 플랫폼의 등장이 늘어나고 있는 가운데, “로블록스”와 페이스북도 메타버스 관련 업무 플랫폼 계획을 밝힌 바 있습니다. 기업과 정부도 비대면 상황의 장기화에 대한 대처로 행사와 업무를 메타버스 내에서 진행하기도 합니다. 문체부와 한국문화정보원은 “문화정보화협의회”를 메타버스에서 개최했고, 한국방송통신전파진흥원은 창립 기념식을 메타버스에서 진행하는 등 정부나 공공기관의 메타버스 활용도 증가하고 있습니다. 또한 대선을 앞두고 대선주자들이 MZ세대를 겨냥한 행사를 개최하는데도 메타버스가 활용되고 있습니다. 메타버스는 이제 게임을 넘어, 콘텐츠를 넘어, 사회 속에서 소통과 연결의 수단으로 사용되고 있습니다. 팬데믹으로 인해 서로 대면하여 만날 수 없는 상황이 지속되면서 디지털로 소통하고 교감하는 것이 익숙한 MZ세대를 중심으로 메타버스가 급부상한 만큼, 팬데믹이 종결된 이후에 지속적으로 이용자를 붙잡아둘 수 있는 요소가 무엇인가를 고민해야 할 시점입니다. 메타버스 저작권 분쟁 가능성새로운 형태의 콘텐츠가 출현하면 그에 대한 권리문제가 정리되어야 관련 산업이 어떤 형태로 발전할지 정해질 수 있는데, 특히 콘텐츠산업의 경우 대부분의 수익 모델이 저작권을 근간으로 한다고 볼 수 있습니다. 저작권은 콘텐츠의 배타적인 상업적 이용을 담보하므로, 저작권으로 보호받는 범위에 따라 해당 콘텐츠의 수익모델이나 사업양상이 달라질 수 있다는 점에서 새로운 콘텐츠의 시장형성에 매우 중요한 산업적 이슈입니다. 메타버스 서비스는 현실과 가상이 연동되는 혼합현실을 구현하는데, 증강 가상의 경우 가상 환경에 현실의정보를 부가하는 과정에서 현실 환경의 복제가 일어날 수 있습니다. •혼합현실(Mixed Reality)현실과 가상 사이에 있는 증강현실(AR: Augmented Reality)과 증강 가상(AV: Augmented Virtuality)의혼합으로, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 제시한 개념.증강현실은 현실 세계에 가상의 이미지나 정보를 부가하는 것이고, 증강 가상은 가상 환경에 현실의정보를 부가하는 것.혼합현실은 이 두 개념이 혼합된 것으로, “현실 세계에 가상현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경”을 뜻함. 또한, 기술적으로 가상/증강현실은 2차원 데이터를 이용하여 3차원 데이터로 재창작하므로 저작물의 복제와 2차적 저작물 작성이 이루어질 수 밖에 없습니다. 메타버스 개발과정에서 발생하는 현실의 저작물 복제와 관련하여 영리성, 이용의 목적과 성격, 각 저작물의 종류와 용도, 관련 시장에 미치는 영향 등을 고려하여 공정 이용으로 면책할 수 있을지에 대한 논의가 필요합니다. 메타버스에 구현된 디지털 트윈으로 인한 저작권 침해 가능성메타버스는 현실과 가상의 연계를 핵심요소로 하기 때문에, 현실에 실재하는 공간, 사물, 인물 등을 가상세계에 그대로 복제하거나, 무엇을 표현한 것인지 특정할 수 있을 만큼 유사하게 제작하여 재현하는 경우들이 발생합니다. “디지털 트윈”과 같이 디지털상에 현실의 장소나 사물 등을 그대로 반영하다 보면, 현실 세계의 배경을 이루는 건축물 등이 메타버스의 배경으로 필연적으로 포함될 수밖에 없으며, 현실에서 유명한 랜드마크 등이 메타버스 가상세계 안에서도 이용자들의 방문을 이끄는 유인 요소가 되기도 합니다. 가상현실의 배경 속에 현실 세계의 저작물이 포함되거나 실재하는 장소 등이 가상현실의 배경으로 이용되는 경우 저작권 침해 여부를 따져야 하는데, 그 배경이 되는 대상의 저작물성과 이용 권리 등을 규정한 조항이 “파노라마의 자유”개념을 명시한 저작권법 제35조 제2항입니다. “파노라마의 자유”, “공공장소에 항시 전시되는 건축물의 외관이나 미술저작물 등을 사진, 동영상 등 어떤 방법으로든지 복제하여 이용할 수 있는 자유”로, 개방된 장소에 항시 전시되고 있으며, 판매의 목적에 해당하지 않는 경우 저작권 침해의 우려 없이 해당 저작물을 자유롭게 이용하도록 허용하는 것입니다. 즉, 공공장소에서의 촬영이나 공공장소를 포함한 MLB 실시간 노트북 촬영 등을 허용하기 위해 저작권 범위를 제한하는 규정입니다. (국가마다 파노라마의 자유 허용 여부 및 허용 범위 상이)메타버스 내 파노라마의 자유 적용의 쟁점(대상 저작물의 확장) 기존법은 미술저작물 및 건축물의 외벽 등에 제한하여 파노라마의 자유를 허용하고 있으나, 현실에 실재하는 장소를 그대로 디지털 트윈으로서 가상공간에 옮겨놓는 경우, 시문이 쓰여 있는 시(詩) 비석 등 어문저작물이 포함되거나 음악분수 등 음악저작물이 항시 전시되는 경우도 포함될 가능성이 있으므로, 파노라마의 자유 논의를 저작물의 유형과 관계없이 확장하여 인정할 필요성이 있는지에 대해 검토가 필요합니다. 대상 공간의 확장 기존법은 개방된 장소의 예시로 가로·공원·건축물의 외벽 등 옥외장소를 나열하고 있으나, 누구나 자유롭게 출입 가능한 실내 공간에 공중이 항시 관람할 수 있도록 미술저작물이 전시된 경우에도 가상공간에서 이를 구현할 수 있도록 파노라마의 자유가 적용되는 공간을 “옥내외를 막론하고 공중에게 개방된 장소”로 명시할 경우의 파급력 등에 대해 검토가 필요합니다. 누구나 접근 가능한 메타버스 내 특정 장소를 배경으로 영상 콘텐츠를 제작하여 수익을 창출한 경우타인이 디자인하여 서비스되는 메타버스 장소를 배경으로 아바타가 어떤 활동을 하는 것을 녹화하여 영상 콘텐츠를 제작하고, 이를 다른 동영상 플랫폼 등에 업로드하여 수익을 창출한 경우, 타인의 저작물에 대한 복제권 및 공중송신권을 침해한 것에 해당할 우려가 있습니다. 향후 메타버스의 대중화에 따라, 파노라마의 자유가 적용되는 “공중에게 개방된 장소”의 개념을 확장하여 인터넷상 가상공간까지 포함하는 것이 필요한지의 여부와 파노라마의 자유가 제한되는 경우가 “판매 목적”의 복제인지 “영리 목적”의 복제인지에 대한 저작권적 쟁점 등이 발생할 수 있을 것으로 예상됩니다. 이용자가 메타버스 내에서 재생하는 기존 콘텐츠에 대한 저작권 문제이용자가 무단으로 저작권이 있는 음악저작물을 메타버스 내에서 재생하여 불특정 다수의 이용자에게들리도록 한 경우 공중송신권 침해에 해당할 여지가 있습니다. 메타버스를 통해 이용자가 제작한 영상 콘텐츠에 다른 이용자가 창작한 장소, 이미지, 음악 등이 영상의 배경 등 부수적으로 포함되는 경우 저작권 침해 여부를 검토할 필요가 있습니다. 메타버스 서비스로 제작한 아이템의 표절 문제메타버스 서비스 내에서 이용자가 창작한 아이템 및 가상공간, 게임, 아바타의 외형 등이 다른 이용자의 창작물을 표절한 경우 저작권 분쟁이 발생할 수 있습니다. 메타버스 서비스 내에서 이용자가 창작한 아이템, 가상공간, 게임 등이 현실 세계의 실재하는 의상, 공간, 콘텐츠 등을 표절한 경우 저작권 분쟁이 발생할 수 있습니다. 이용자는 메타버스 내에서 창작한 아이템, 가상공간, 게임 등의 콘텐츠를 판매하여 메타버스 내 통용되는 가상화폐 등으로 경제적 보상을 얻을 수 있으므로, 메타버스 경제가 활성화될수록 표절에 대한 분쟁은 향후 증가할 가능성이 있습니다. 메타버스 서비스로 제작한 콘텐츠의 외부활용으로 인한 저작권 문제메타버스 서비스의 아바타, 아이템, 공간 배경 등을 이용해 이미지나 영상 콘텐츠 등을 창작하여 외부의다른 플랫폼을 통해 유통하고 이를 통해 수익을 창출하는 경우 저작권 분쟁이 발생할 여지가 있습니다. 이 경우 이용자의 선택 및 배열 등에 대한 창작성 인정 여부 및 저작자 지위 부여 여부 등이 쟁점이 될 수 있습니다. 경제적 수단에 대한 논의: “NFT”NFT의 정의 및 생성·거래 메커니즘NFT(Non-fungible token, 대체 불가능 토큰)란, 이더리움(ETH) 블록체인에 기반한, 각각 고유한 값과 독립적 가치를 가져 복제나 대체가 불가능한 토큰입니다. NFT는 토큰의 이력, 만든 이, 진본성 여부 등에 따라 가치가 차별화되고 고유의 희소성을 가지므로 단위가치가 모두 같은 비트코인과는 다릅니다. 비트코인 1개의 가치는 그것을 소유한 누구에게나 동일하지만, NFT화된 가상자산은 그것이 무엇인지에 따라 가치가 모두 다르므로, 매매는 가능하나 서로 교환하거나 대체할 수 없습니다. NFT는 어떤 것도 디지털 자산으로 만들 수 있으며, 비트코인과 달리 작은 단위로 쪼개어 분할 매매가가능합니다. 이용자들이 메타버스에서 창작한 아이템에 NFT를 적용하게 되면 해당 아이템은 각각 고유의 가치를가지게 되며 그 아이템 자체로서 메타버스 밖에서도 거래가 가능합니다. NFT는 구매·판매할 수 있는 정품과 소유권에 대한 디지털 인증서를 생성합니다. NFT를 구매할 때 얻는 것은 자산 자체가 아니라 실물에 대한 “소유권 증명” 입니다. NFT는 디지털 자산을 안전하게 평가·구매·교환할 수 있는 기능을 제공하고 있습니다. 거래를 문서화하는 분산형 디지털 원장인 블록체인상에서 실행되기 때문에 누구나 NFT 자산의 거래 이력과 소유주 기록, 유효성 등을 확인할 수 있습니다. NFT는 메타버스 안에서 사유재산을 증명하는 역할을 하며 경제 활동을 위한 도구로 쓰일 수 있습니다. 연초부터 비트코인의 상승세가 심상치 않은 가운데, 연일 사상 최고치를 경신하고 있습니다. 디지털자산 시...앞으로 도래할 4차 산업혁명 시대에 주목받는 기술 가운데 하나가 바로 “블록체인”(Blockchain)입니다. ...NFT란?•NFT는 사진, 비디오 등의 온라인 콘텐츠를 소유한 사람을 명시하는 독특한 형태의 디지털 인증서로암호화폐의 기반이 되는 블록체인 기술을 사용. (현재 NFT 자산 대부분은 이더리움 블록체인상에서 발행 및 거래)• “NFT 예술”은 NFT 기술을 통해 작품을 만든다는 개념이 아니라, NFT를 통해 작품을 디지털 자산화하는 것. • 하나의 코인을 다른 것과 차별화하는 추가 정보를 입력할 수 있으며, 어떤 것도 디지털 자산으로 만들수 있음.• NFT는 고유하여 가격이 천차만별이며, 토큰 1개당 가치가 모두 다르기 때문에 유명인의 사인이나예술작품, 게임 내 한정판 아이템, 가상공간 내 캐릭터 등 희소성 있는 상품을 블록체인상에서토큰화할 때 NFT 사용. • NFT는 작품당 하나의 번호를 매기거나, 같은 예술작품에 번호를 매겨 다량으로 만들 수도 있기 때문에 디지털 예술품 매매에서 원본 인증서처럼 거래되기도 하지만, 여러 장의 수집품처럼 판매되기도 함.• (생성 과정) NFT 거래소 계정 생성 → 작품 등록 → 메타데이터 추출 → 메타데이터가 타임스탬프와 합해져 고유한 문자열 생성 → 가상자산인 이더리움 토큰 발행.콘텐츠산업에서의 NFT 활용국내 예술 분야 및 콘텐츠산업 내 NFT 활용 현황NFT는 미술품, 음원 판매 및 게임 아이템 거래 적용을 시작으로 디지털 콘텐츠의 새로운 거래 양상이 될 것으로 전망됩니다. •미술 :미술품 경매시장을 중심으로 NFT 디지털 작품 판매 물꼬.•게임 :더샌드박스, 캐릭터, 장비, 패션, 아트 등 4종류 NFT 자산 거래 가능한 NFT 마켓 플레이스 베타버전 출시.(‘21.03)•음악 :엔터아츠, AI가 작곡한 음악과 AI 영상 편집기술이 적용된 뮤직비디오를 NFT 콘텐츠화해 글로벌NFT 마켓 민터블에 공개. (‘21.04)•유통플랫폼 :비트썸원, 음악의 원천 콘텐츠에 해당하는 비트음원 국내외 온라인 유통플랫폼 출시.(‘21.07) (구독모델 BM, 임대사용 및 저작권 양도·공유 판매)NFT 거래가 점차 활성화되기 시작하면서, NFT를 주식처럼 분할하여 판매하는 저작권 분할 판매 비즈니스모델이 출현하거나, NFT를 판매하려다 실제 작품의 소유자에게만 허락을 받고 저작권자의 허락을 받지 않아 저작권 분쟁이 발생하기도 합니다. 메타버스 경제적 수단으로서의 NFT 활용NFT는 메타버스에서 창작한 재화의 희소성과 가치를 현실에서도 인정받을 수 있게 인증하는 역할을 함으로써 현실과 메타버스를 연결하는 역할을 합니다. 블록체인 기반 마켓플레이스는 거래 과정이 투명하여 공정한 거래가 가능합니다. 중앙 관리자가 판매를 중개하는 방식이 아니라, 재화의 수량이나 흐름이 투명하게 공개되는 블록체인 기술을 통해 P2P(개인 대 개인) 거래가 가능합니다. 이용자는 투명하게 공개되는 정보를 바탕으로 각 재화의 가치를 판단할 수 있으며, 게임사나 메타버스 기업 등 플랫폼에 의해 임의로 가치가 조정되는 재화가 아닌, 시장의 흐름에 따라 가치가 산정되는 재화를 거래할 수 있습니다. NFT 시장 현황은 계속해서 성장하는 추세•NFT 시장규모 :2021년 1분기 20억 달러(약 2조2220억 원, 전년 동기 대비 131배)•NFT 거래량 :▲2019년 6,200만 달러(약 682억 원) → ▲2020년 3억3803만 달러(약 3718억 원)•글로벌 NFT 거래 비중 :미술 및 수집품 35%, 메타버스 25%, 게임 23%NFT 판매·보유에 쓰이는 디지털 지갑 22만2,179개(19년 → 20년 2배 증가)•NFT 시장 거래액 : 7,100만 달러(’21.01) → 3억4,200만 달러(’21.02.28)- NFT 총거래량 20년 4분기 → 21년 1분기 약 20배 급증NFT는 글로벌 서비스를 하는 메타버스 세계에서 국가를 초월하는 통합적인 MLB 실시간 노트북 경제 활동 도구로 쓰일 수 있으며, 사유재산을 인정함으로써 생태계를 조성할 수 있습니다. NFT 활용의 장단점•장점: 디지털 영역의 진위 여부 판별·소유권 증명‧운반 및 통관 등이 용이합니다. 또한 (창작자 유통창구) 창작자에게 작품 판매 창구 및 기회를 제공합니다. NFT는 매번 판매되거나 소유권자가 바뀔 때마다 일정 정도의 수수료가 지급되므로 인기가 많아지면 수입도 증가합니다. 창작자의 권리도 보장하는데, 불법 복제 차단 및 추적이 용이해 불법 콘텐츠가 만연한 음악, 영화, 웹툰, 사진 등에 적용될 수 있을 것이라는 전망입니다. •NFT는 복제가 어려워 희소성을 보장할 수 있고 위조품 위험도 낮음.•블록체인상에 NFT 출처, 발행 시간, 소유자 내역 등 정보공개로 추적 용이.•(구매자 소유권 보장) NFT를 구매할 경우 해당 이미지를 온라인에 게재하거나, 프로필에 사용할 수 있는 기본적 권리를 얻음.•부분적인 소유권을 인정하여, 토큰을 분할하여 유동적 거래 및 소유 가능.•소비자는 특정 창작자를 지원하기 위한 수단으로도 NFT 토큰 이용 가능.•단점: 돈세탁, 투자사기 등 악용 우려 및 일부 상황에서 사행성 조장 우려가 있습니다. ▲NFT 시스템의 잠재적인 보안, ▲엄청난 양의 에너지 발생 및 탄소배출, ▲투기 및 사행성 위험 등.메타버스 서비스와 인앱 결제 앱마켓에서 시장지배적 사업자의 독점적 지위가 커짐에 따라 인앱 결제 및 수수료 등에 있어서 콘텐츠 기업과의 협상력 불균형 및 갈등 발생 가능성이 있습니다. 앱마켓은 플랫폼의 형태를 띠는 전형적인 양면 시장으로, 이용자와 사업자 양쪽을 고객으로 하며, 이용자가많을수록 그 이용자를 잠재적 고객으로 하는 사업자가 몰려들어 앱마켓의 시장 경쟁력이 확대됩니다. 다수의 이용자·사업자를 보유하여 앱마켓 시장의 시장지배적 사업자가 되면 독점적 지위를 가지게 되며, 이용자가 많을수록 사용가치가 높아지는 간접 네트워크 외부성으로 인하여 신규 앱마켓에 진입장벽으로 작용합니다. 따라서, 시장지배적 사업자의 독점적 지위 장기화의 가능성이 있습니다. 웹서비스 없이 모바일용 서비스만 하는 콘텐츠 사업자의 경우 앱마켓의 인앱 결제 시스템 적용이 불가피합니다. 단 웹서비스가 있는 경우, 웹에서 결제 후 앱으로 이용할 수 있습니다. (ex. 넷플릭스)메타버스 경제가 가속화할수록 인앱 결제 수수료도 증가하는 구조를 가지고 있습니다. “로블록스” 앱스토어 수수료는 매출의 25%, 창작자 수익 배분은 매출의 27%에 달합니다. •인앱 결제(In-App Purchase)앱 안에서 결제를 할 때 구글, 애플 등이 각자 자체개발한 결제 시스템을 활용하여 유료앱 및 콘텐츠를결제하는 것. •구글의 인앱 결제 강제 :국내 앱마켓의 78.5% 수준의 점유율(‘20.09 기준, 매출액 2조696억 원)34)을 가진 구글이 인앱 결제를 강제함에 따라, 메타버스에서 가상화폐를 결제하거나 유료 멤버십 구매, 디지털 콘텐츠 또는 가상상품(아이템) 등을 구매할 때 인앱 결제로 인한 수수료 갈등이발생할 우려가 있습니다. 현재 네이버 ‘제페토’, 엔씨소프트 ‘유니버스', 하이브 ‘위버스' 등 국내 메타버스 관련 서비스는 모두 구글인앱 결제 시스템을 탑재하고 있습니다. 애플의 앱스토어의 경우도 마찬가지로 모든 앱에 인앱 결제를 강제하고 30%의 수수료를 부과하는 정책을펼쳐왔으나, 구글의 경우 앱마켓 시장 점유율이 압도적인 시장지배적 사업자이기 때문에 구글의 인앱 결제 강제 방침이 시장에 미치는 영향이 클 것으로 예상됩니다. 이에 대한 반사이익으로 국내 이동통신사 3사와 네이버가 연합하여 출시한 국내 앱마켓 원스토어의 경우 2020년 3분기 역대 최대 실적을 달성했습니다. 다만 구글은 가상화폐나 아이템 등을 판매하는 앱에는 인앱 결제 시스템을 반드시 적용하도록 의무화하고 있으나, 실제 상품(실물 재화)이나 용역 서비스를 제공하는 앱에는 인앱 결제를 강제하지 않고 있습니다. (아이돌 관련 기획상품을 판매하는 “위버스샵”의 경우 인앱 결제 미탑재)메타버스 서비스의 인앱 결제 장단점•장점: 전 세계적으로 안정적으로 이용 가능한 결제 수단.메타버스 서비스는 글로벌 지역을 대상으로 서비스되므로 해외 이용자들의 결제 편의성을 고려하여 전세계적으로 통용되면서 안정적인 결제 시스템이 필요함. •단점: 독점적 지위를 이용한 인앱 결제 강제 및 과도한 수수료 부과 가능성.앱마켓에서의 시장지배적 사업자는 상대적으로 협상력이 낮은 콘텐츠 기업에 독점적 지위를 남용하여 인앱 결제를 강제하고 과도한 수수료를 부과할 가능성이 있으며, 이러한 수수료 갈등은 시장 점유율에 따라 구글뿐 아니라 앱스토어, 원스토어 등 여타 플랫폼에서도 발생할 수 있음.콘텐츠 사업자에게 과도한 수수료가 부과되는 경우 사업자는 감소하는 이익에 대한 부담을 콘텐츠 이용료상승을 통해 이용자에게 전가할 우려가 있음.기존부터 모든 콘텐츠에 인앱 결제 의무화 및 30% 수수료를 부과해 온 애플의 경우, 대부분의 서비스 가격이 안드로이드 사용자 대비 2~30% 높은 수준이었음. (2021년 앱 매출 100만 달러 이하 15%, 100만 달러 초과시 전체 매출의 30%로 조정)메타버스 향후 시장 및 확산가능성 전망 시장 전망현재 메타버스는 팬데믹으로 인한 비대면 소통방식으로서의 “소셜 플랫폼, 연예기획사, 패션 브랜드” 등을 포함한 기업들의 마케팅 창구, 스타와 팬덤이 상호작용을 할 수 있는 팬 플랫폼 등 다양한 목적으로 활용 되고 있습니다. 국내외를 막론하고 메타버스 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상되고 있습니다. •Strategy Analytics :전 세계 메타버스 시장 규모를 2025년 2800억 달러(약 315조원)로 예상.•교보증권 :메타버스 관련 VR 세계시장 규모 2025년 3381억 달러, 2030년 1조 924억원 달러 예상.•PwC :2019년 50조원이었던 메타버스 경제가 2025년 540조원, 2030년 1700조원 규모로 성장할 것으로 예상.•”포트나이트” 에픽게임즈 CEO :“메타버스는 인터넷의 다음 버전”•미국 메타버스 플랫폼 ‘로블록스’의 가상화폐 ‘로벅스’ 2021년 1분기 결제액 6억5230만 달러(약 7361억원)국내 메타버스 서비스 기업들은 경쟁력을 높이고 이용자를 확보하기 위해 서비스 개발에 힘쓰고 있습니다. •네이버제트 :2021년 하반기부터 ‘제페토’ 내에서 창작자들이 게임을 만들어 출시할 수 있는 기능을 론칭하고 유료 사업모델을 강화할 예정.•엔씨소프트 :유니버스의 경쟁력 제고를 위해 2021년 연내 CJ ENM과 합작법인 설립 예정.•위버스컴퍼니 :위버스는 네이버 브이라이브와 플랫폼을 통합해 수익성 확대 예정.산업의 변화는 결국 이용자들의 이동을 의미하며, 이는 이용자가 기존과는 다른 욕구/필요를 충족할 수 있는지, 산업이 이용자를 충족시켜줄 수 있는 새로운 혁신으로 이해되고 있는지 여부와 직결됩니다. 메타버스의 지속가능성 및 산업의 변화 역시 기업이나 정부 등의 진출로 인해 미디어/콘텐츠 이용자들이메타버스로 이동할 것인가가 관건이 되고 있습니다. 앞으로는 메타버스로 인해 충족될 수 있는 필요/욕구와 새로운 혁신에 대한 수용이 메타버스 확산에 영향을 미치는 결정적 요소가 될 것으로 보입니다. 이용자들은 메타버스를 통해 자신의 정체성 표현, 타인과 교류, 새로운 서비스의 유용성, 정보습득, 기분전환과 여가 선용, 현실도피 등의 욕구(needs)를 해결할 수 있다고 믿습니다. 초기 메타버스 서비스인 “Second Life” 이용자 조사에 따르면, “Second Life”에 대한 5가지 주요 이용 동기는 ▲자가치료(self-therapy), ▲사회적 규범으로부터의 자유(liberation from social norms), ▲순간적 즐거움의 원천(a source of instant pleasures), ▲자기표현의 수단(a tool for self-expression), ▲탐험(exploration)과 참신함(novelty) 이었습니다. 위 연구에서, 메타버스를 통해 “자존감(self-esteem) 자율성(autonomy), 신체(외모)꾸미기(physical thriving)”가 가장 충족이 잘 되는 욕구로 나타났습니다. (Partala, 2011)그렇다면 이용자들은 메타버스를 혁신으로 이해하고, 혁신을 채택할까요?혁신적인 것의 특성 5가지는 “상대적 이점(+), 적합성(+), 복잡성(-), 시험가능성(+), 관찰가능성(+)”으로메타버스는 혁신으로 받아들여지고 있으나, 아직은 확산에 필요한 최소한의 이용자(critical mass)를 확보하지 못한 서비스입니다. 현재까지 메타버스 주 이용층은 10대와 20대, 그리고 고성능 디바이스의 구매와 사용이 가능한 집단입니다. 현재 시점에서 메타버스가 타 서비스보다 상대적 이점이 있고, 현 시대에 적합하며, 이용이 덜 복잡하고 시범적으로 체험이 가능하며, 다른 주변의 많은 이들이 사용하고 있는 모습을 관찰할 수 있는 서비스라고 볼 수 있는가에 대한 의문이 남는 것이 사실입니다. 즉, 아직까지 메타버스는 모두에게 혁신적이지 않고, 따라서 누군가는 이용하고자 하는 동기가 없거나 동기를 회피할 수 있습니다. 메타버스의 확산의 관점에서 메타버스에 대한 혁신저항(Innovation Resistance)에 대해 숙고해 볼 필요가 있습니다. 혁신에 대해 이용자가 경험하는 불편함, 불만, 두려움, 거부감과 같은 심리상태를 혁신저항이라고 하는데, 혁신을 인지하고 채택하기 위해 일어나는 정보처리 과정에서 채택을 거부하는 현상이 발생하는 것을 말합니다. 혁신 저항은 현재 상태를 유지하고자 하는 성향, 인지된 위험성, 혁신의 MLB 실시간 노트북 5가지 요소에 대한 부정반응에서 비롯됩니다. 젊을수록, 기존 미디어에 비해 상호작용성 이점을 낮게 평가할 경우, 자신의 주장에 대한 논쟁과 갈등에 대해 우려가 높을수록, 침묵의 나선 이론 현상 발생 시 저항이 발생한다는 SNS 비이용자 관련 선행연구가 존재합니다. 혁신저항에 대해 논의해야하는 이유는 현재 메타버스 논의에 있어 긍정적 전망 중심의 편향적 논의가 다수이기 때문입니다. •우리는 메타버스에 대해 얼마나 이해하고 있는가? (얼마나 이용자들에 대해 알고 있는가?)•”인터넷이 혁신을 가속화한다는 주장이 가능하다면 반대로 혁신에 대한 채택이 거부될 수 있는 저항적요인을 탐색하는 것도 가능하다는 의미”(E Rogers, 2003)정책과 관련하여 검증되지 않은 현상에 대한 막연한 환상이 일으키는 나비효과를 경계할 필요가 있습니다. 메타버스 서비스에 대한 지원이 보편적인 문화콘텐츠 향유 확대라는 측면에서 적합한 것인가에 대한 고려가 필요합니다. 전략적 추진이 예상된다면, 그 당위성은 어디서 찾아야 하는가에 대한 고려도 필요합니다. 콘텐츠 분야 메타버스 활성화를 위한 제언 성공적인 메타버스 서비스를 위한 필수요소•실시간성: 현실과 실시간으로 이루어지는 상호작용실시간성과 양방향성은 메타버스의 가장 중요한 요소로, 메타버스 서비스는 현실 세계와 실시간으로 상호작용함으로써 이용자에게 현실성을 부여합니다. 나이언틱의 “포켓몬고”는 현실 세계의 낮과 밤, 날씨 등이 실시간 반영되어 게임 속 화면에 그대로 반영됩니다. 닌텐도 스위치의 “모여봐요 동물의 숲”은 게임 속 시간이 현실과 동일한 시간대로 흘러가며, 네이버제트의 “제페토”는 이용자가 자신의 아바타로 여러 가지 포즈나 동작을 취하며 사진과 영상을 촬영할 수 있는 “포토부스” 기능에서 인스타그램, 틱톡 등 현실 세계의 SNS에서 유행하는 챌린지 영상 등을 반영하고 있습니다. •현실과 가상의 연동성이용자가 메타버스의 가상공간 안에서 하는 행동이 현실 세계에 직접적인 영향을 미치게 함으로써 이용자에게 메타버스를 단순한 가상현실이 아니라 실제의 삶에 영향을 주는 현실의 일부로서 기능하게 합니다. 네오게임즈의 “레알팜”은 게임 속에서 농사를 짓고 그에 대한 보상으로 쿠폰을 받으면 농수산물로 교환하여 실물을 받아볼 수 있게 함으로써 메타버스 속에서의 노동이 현실에 영향을 미치게 했습니다. 야나두의 “야핏”은 실재하는 실내자전거에 센서를 부착하면 가상현실 속에서 다른 이용자들과 경쟁하며 자전거를 탈 수 있고, 보상으로 받은 마일리지로 커피 쿠폰이나 편의점 쿠폰 등 현실에서의 경제적 보상을 받을 수 있습니다. 새로운 경험: 현실대비 이익메타버스 서비스가 코로나19 등으로 인한 일시적인 비대면 환경이 종료되고 나서도 안정적인 또 다른사업모델이 되기 위해서는 단순히 현실을 재현하는 것을 넘어 현실에서는 경험할 수 없는 새로운 이익을 제공해야 합니다. 포트나이트의 “파티로얄”에서 열린 트래비스 스캇(Travis Scott)의 공연은 실제 공연과 같이 이용자마다 자신의 위치에서 각기 다른 시점의 공연을 즐길 수 있도록 구현했으며, 공연을 더 잘 보기 위해 높이 뛰거나 따라 움직이는 등 현실의 요소를 반영함과 동시에 가수가 거대한 크기로 나타나 우주나 바닷속을 유영하고 도시를 거닐고 사라졌다 나타나는 등 환상적인 요소를 결합하여 이용자가 함께 체험할 수 있게 함으로써 이용자마다 주관적이고도 새로운 경험을 만들어냈습니다. 네이버제트의 “제페토”는 서비스를 통해 글로벌 친구들을 사귈 수 있으며, 이용자들이 손쉽게 이미지나 영상 콘텐츠를 제작할 수 있는 기능을 제공하고 있습니다. 나이언틱의 “포켓몬고”는 GPS 기반으로 특정 지역에서 이벤트를 열어 이용자들이 이벤트에 참가하기 위해 실제로 여행을 가거나, 이전에는 서로 몰랐던 지역주민들과 협동하여 몬스터를 잡는 등 지역성을 더함으로써 새로운 즐거움을 제공합니다. 메타버스 서비스는 여러 명의 이용자가 모여서 상호작용을 한다는 점에서 일종의 SNS 성격을 띠며, 그 안에서이용자들만의 독특한 놀이문화가 생성되는지가 관건입니다. 멀티 페르소나를 적극적으로 활용하는 MZ세대들이 메타버스 서비스를 통해 더 쉽고 간편하게 여러 개의 페르소나를 가질 수 있으며, 이들을 활용하여 스스로 자신만의 이야기를 스토리텔링 할 수 있는 여건이 마련됩니다. 이용자가 메타버스 내 기능이나 콘텐츠를 어떻게 활용하며 놀이문화를 만들어내는지 분석하고, 이에 맞춰 이용자의 상상력을 자극하는 요소들을 서비스하면 다양한 놀이문화가 발전할 수 있습니다. 네이버제트의 ‘제페토’는 아바타, 폰트, 배경 이미지, 배경음악, 만화효과 등을 이용하여 다양한 이미지를 만들 수 있는 ‘툰’이라는 기능을 제공하여 이용자가 상상력을 동원해 자신이 창작한 이야기를 스토리텔링할 수 있는 장치를 제공하고 있습니다. 현실과 연동되는 경제적 보상을 통한 선순환적 생태계 조성메타버스 서비스에 있어서 가장 중요한 것은 이용자들이 놀고(콘텐츠 이용) 먹을(콘텐츠 창작을 통한 수익 창출) 수 있는 생태계를 만들어 실제로 활동하는 이용자(Daily Active Users)를 확보하고 서비스 체류 시간을 늘리는 것입니다.이용자가 메타버스 내에서 여러 가지 활동이나 콘텐츠 창작 등 시간과 노력을 기울인 만큼 현실의 경제적 보상을 제공하여 이를 지속할 동기를 유발하면, 더 많은 이용자가 유입될 것이고, 더 다양한 사업자들이 메타버스 내에서 비즈니스 모델을 찾으려 하면서 메타버스 내 생태계가 점점 확장할 수 있습니다. 충분한 수의 이용자 확보 → 이용자를 잠재고객으로 하는 새로운 기업의 유입 → (기업) 홍보 효과 및수익 창출 / (이용자) 이용 가능한 서비스 증가 → 새로운 이용자의 유입의 선순환 구조를 조성.메타버스 내에서 크리에이터로 기능하는 이용자에 대한 경제적인 보상을 제공함으로써 이를 기반으로 안정적인 수익 모델을 확립한 예로는 미국의 “로블록스”(Roblox)를 대표적으로 꼽을 수 있습니다. ;• “로블록스”에서 발생하는 매출은 앱스토어 수수료 25%, 호스팅 및 지원체계 운영비 14%, 플랫폼 재투자 8%, 수익 27%를 제외한 나머지 27%가 크리에이터 몫으로 환원되는 구조로, “로블록스”의 경쟁력은 지속적으로 확장하는 커뮤니티, 안정적인 수익구조, 강력한 네트워크 효과라는 평가를 받고 있음. • “로블록스”는 콘텐츠를 이용자 등 외주에서 창작하게 하고 회사는 플랫폼에 집중함으로써 “YouTube, Airbnb, Facebook”과 같은 커뮤니티 플랫폼으로 성장함.• “로블록스”의 기업가치는 555억 5천만 달러로 평가되고 있으며, DAU(Daily Active Users) 또한 2019년 4분기 1,910만 명에서 2021년 1분기 4,210만 명으로 꾸준히 증가하고 있음. 메타버스 서비스의 목적과 종류에 따른 이용자 수요의 차별성메타버스 서비스는 목적과 종류에 따라 이용자 수요가 다를 것으로 전망됩니다. 메타버스 서비스는 발전단계에 있는 새로운 유형의 서비스로 아직은 전 세대에 걸친 대중화가 이루어지고있다고 보기엔 무리가 있습니다. 인터넷을 통한 소통이 자연스러운 MZ세대가 사회의 주 구성원이 되면 이들의 구매력 증가와 기술환경의발전으로 메타버스의 가능성도 무한히 확장할 수 있을 것으로 예상됩니다. 그 이전에는 메타버스 세계를 즐기는 MZ세대 이용자와 특정한 목적을 위해 메타버스를 활용하는 기성세대이용자가 있을 것으로 예상하며, 메타버스 서비스도 각기 다른 이용자의 수요에 맞춰 서비스의 목적과 종류에 따라 다른 양상으로 발전할 것으로 예상됩니다. 서비스의 목적과 종류에 따라 다음과 같은 메타버스 서비스들이 활용되고 있거나 향후 활용될 수 있습니다. (소셜: ‘제페토’, ‘싸이월드(예정)’ 등)“제페토”는 아바타를 이용한 소셜 기능을 제공하고 있으며, 주로 MZ세대들이 아바타를 통해 익명성을 담보한 커뮤니케이션을 하고 있습니다. 서비스 재개를 예정한 “싸이월드”는 이전 싸이월드 세대인 3040 세대에게 소구력이 있을 것으로 예상되며, 아바타를 통해 메타버스 서비스를 구현하는 것은 동일하나, “제페토”와는 달리 실명을 사용하여 실제 지인 기반 커뮤니티로 기능할 것으로 예상됩니다. •업무: ‘직방’ 등부동산 플랫폼 ‘직방’은 코로나19 이후 ‘메타폴리스’라는 가상공간에 회사를 본뜬 빌딩을 짓고 비대면원격근무할 수 있는 시스템을 도입, 아바타를 통해 출근 및 회의‧사무 등의 업무를 하며 전면적인 재택근무를 시행하고 있음.•돌봄: 어린이집 온라인 운동회 등코로나19로 야외 대면 활동이 어려워지면서 일부 어린이집은 원격으로 다른 어린이집과 접속하여 비대면으로 어린이집끼리 공 던지기
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